Một số câu hỏi về làm địa hình In E-mail
26/06/2008

Em vẫn mày mò cách làm 1 tảng đá, nhưng vẫn kg được. Em thử vẽ box, sphere với nhiều segmen rồi conver to poly, chọn các điểm move, scale, rotate... để có bề mặt gồ ghề giống đá, nhưng kết quả rất xấu, vì nó rất góc cạnh. có cách nào chữa các góc cạnh đó không anh? Em xài smooth mà không thấy tác dụng gì
và em dùng phép noise thì cũng thế, chẳng thấy có thay đổi bề mặt gì cả, em cũng không hiểi rõ các thông số trong parameter, mong anh chi giup, hay chỉ dùm em có thể tìm tài liệi liên quan ở đâu, em search mà chẳng thấy ai thắc mắc về phần này cả. cám ơn anh đã nhiệt tình trả lời 2 câu hỏi trước của em.

Em đang muốn vẻ 1 con đường chạy theo sườn đồi, nhưng không bêít cách nào đểlàm cho con đường phẳng bên 2d có thể bám vào quả đồi 3d mà em mới vừa dựng lên, và ngược lại có cách nào để phủ 1 mặt phẳng lên trên những đường đồng mức mà không làm biến dạng, cũng như áp chất liệu dễ dàng, vì khi em dùng phép surface phủ lên, rồi ap chất liệu nó sẽ không đầu, mà chõ thưa, chõ dày, chổ render không thấy luôn.

 Làm thế nào để có 1 đường thẳng nằm dính trên 1 mặt cong bất định? em đang muốn vẻ 1 con đường chạy theo sườn đồi, nhưng không biết cách nào để làm cho con đường phẳng bên 2d có thể bám vào quả đồi 3d mà em mới vừa dựng lên
Và ngược lại có cách nào để phủ 1 mặt phẳng lên trên những đường đồng mức mà không làm chúng biến dạng, cũng như áp chất liệu dễ dàng ?
Vì khi em dùng phép surface phủ lên các đường này, rồi áp chất liệu nó sẽ không đều, mà chõ thưa, chõ dày, chổ render không thấy luôn

====================================================================

Trả lời:Bigshoes, Về đá bạn dùng Noise cũng được, nhớ tăng segment vật thể và chỉnh thông số Scale của Noise cho nhỏ hơn 100. Phải kết hợp thêm với FFD để biến hình.

Bạn xem Compound Object-> Conform để cho đường chạy theo mặt cong.

Tạo đường thì bạn nên dùng Loft, sẽ đỡ tốn công Unwrap. Nếu không đúng ý thì bạn nên dùng Spline Mapping của 3ds Max 2009.

 

 

Góp ý
Thêm vàoTìm kiếm
Anonymous   | 222.254.131.xxx | 2008-09-14 03:15:29
anh nam oi chi cho em truc toa do cua 3dmax voi no khong hien thi cho em lam anh a truc xyz ,
Nguyễn Đức - Hi   | 117.0.9.xxx | 2009-04-01 07:38:37
bạn nên dùng Displacement trong bản vật liệu để làm lồi lõm cho đá hoặc núi.
Anony bi mất truc World hay trục của vật thể. nếu trục của vật thể thì bạn ấn X la hiện lại. còn trục World thi mình chịu.
ledieptan - 3ds max   | 118.68.185.xxx | 2009-10-03 21:11:43
e đang sử dụng 3ds max 9.e không hiểu tại sao ở phần light>photometric chi xuất hiện 3 loại đèn ma e thấy ở sách hướng dẫn ở phần này có đến 10 loại đèn khác nhau.mấy a giúp e với.thanks!
Anonymous   | 123.26.75.xxx | 2009-10-06 05:41:50
anh nam oi cho toi hoi toi dung 3d max 9 ve phoi canh nhung tu nhien thoat đot ngot phan em mã 9 khong loat duơc no chay đen phan metal ray la khong load duoc xin bac cho loi giai dap dum mà toi cai lại may cung kgong duoc luon nho anh giup toi dang can gap
kien - giúp mình sửa lỗi mặt   | 58.187.19.xxx | 2010-04-02 06:22:58
sau khi suất từ cad sang max cái mặt bằng mình extrude no len thành khối Posted image
thấy ổn nhưng khi room lại gần để vẽ thì nó thế này nè Posted image có ai giúp mình với!!
trước đây khi mặt bị lỗi như vậy mình hay smooth rùi đặt thông số = 0 là ổn nhưng cái này thì chịu
Nam Nguyen   | 210.86.238.xxx | 2010-04-08 01:01:42

Hi Kien,
Hiện tượng này gọi là Z Buffer, khi 2 mặt gần nhau hay trùng nhau, sai số khi vẽ ra trên màn hình làm cho lúc thì mặt này, lúc thì mặt kia.
Anh nên tách phần đường (màu xanh ngọc) ra thành đối tượng riêng và phần nền xanh thành đối tượng riêng.

Ngoài ra về hệ thước anh dùng hiện nay cũng có thể là khả năng gây ra vấn đề. Nên làm sao để kích thước gần nhất với kích thước thật và hệ đo không có số quá lớn, hay quá nhỏ. Ví dụ như có cái to hàng ngàn đơn vị, nhưng cũng có cái nhỏ 1 phần ngàn đơn vị.
Chúc anh thành công
Góp ý
Tên:
Website:
Chủ đề:
UBBCode:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
Security Image
Vui lòng đánh vào chữ bạn nhìn thấy trên hình.

Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved.

 
< Trước   Tiếp >
Gõ tiếng Việt